26 Žaidimų rinkodaros strategijos elementai: socialinės žiniasklaidos ekspertas
Socialinės žiniasklaidos Strategija / / September 26, 2020
Žaidimai yra visur.
Vis daugiau ir daugiau įmonių naudoja žaidimą skatinti prekės ženklo žinomumą ir skatinti vartotojų įsitraukimą.
„Gartner, Inc.“ prognozuoja, kad daugiau nei 70% „Global 2000“ organizacijų turės bent vieną žaidimų programą iki 2014 m.
Per pastaruosius kelerius metus taip pat pastebėjome, kad padidėjo įmonių, teikiančių žaidimų paslaugas ir sprendimus, skaičius Kekių kamuolys, „BigDoor Media“, Badgeville ir Gigya.
„Žaidimas dažniausiai apima žaidimų dizaino mąstymą ne žaidimų programose, kad jos būtų įdomesnės ir patrauklesnės.“ (Nuo „Gamification Wiki“)
Toliau yra A-Z vadovas iš 26 elementų, kuriuos turėtumėte žinoti, kai svarstote savo verslo žaidimų rinkodaros strategiją.
1: pasiekėjai (Bartle‘o tipai)
Suprasti žmonių sąveikos su žaidimu būdus dizaineriams gali būti būtina informacija. Daugelyje diskusijų apie žaidimą yra nuorodų į Richardas Bartle'asKeturi žaidėjų tipai: Pasiekėjai, tyrinėtojai, žudikai ir socialistai.
Nicoholas Yee daro gražų darbą apibendrindamas Bartle'o tipus. Pasiekėjai, sako jis,
„Jus lemia žaidimo įvarčiai, dažniausiai tam tikra taškų rinkimo forma - tiek taškų, tiek lygių, tiek pinigų“.
(Pastaba: Kiti trys tipai bus aptarti toliau: # 5 tyrinėtojai, # 11 žudikai ir # 19 socialiniai tinklai.)
![bartles 4 tipai](/f/091afb7c0a322ba93a433930c162edb0.jpg)
# 2: ženkleliai kaip atlygis
Kevinas Warhusas rašo,
„Nuo„ Foursquare “aušros ir daugybės kitų socialinių registracijų, apdovanojimai ir ženkleliai tapo visais pykčiais... Didelės ir mažos įmonės jau seniai suprato, kad tai puikus būdas susisiekti su klientais ir apdovanoti juos už naudojimąsi jų paslauga... žmonėms natūraliai patinka, kai jie giriami už savo veiksmus ir renka įrodymus apie savo investuotą laiką ir energiją, kad galėtų parodyti savo draugams “.
Pagalvokite apie tai: kokius ženklelius uždirbote per socialinius žaidimus? Kodėl jie tau buvo svarbūs?
![keturių kvadratų ženkliukai](/f/83532e1b2b32d9b8e04a98469d10f882.jpg)
# 3: iššūkiai
Neseniai atliktas žaidimų tyrimas Stephanie Hermann nustatė, kad žaidimo iššūkiai turi būti pritaikyti norimoms tikslinėms grupėms.
"Vienas privalo atsižvelgti į pagrindinės programos kontekstą ir vartotojo būseną per žaidėjo gyvavimo ciklą, kad būtų palaikomas vartotojo įsitraukimas.”
Be to, jos tyrimai rodo, kad iššūkių, susijusių su žaidimais, negalima apibendrinti ir nėra universalaus visiems. Iššūkio sąranka turi būti pritaikyta individualiai atsižvelgiant į kontekstą ir tikslinę auditoriją, ir turėtų apimti įvairius iššūkius.
# 4: Demografiniai rodikliai
Svarbu atsižvelgti į verslą, kai jie galvoja apie žaidimų integravimą į savo prekės ženklo patirtį žinoti žaidėjų demografiją.
Statistika nuo 2011 m Los Andželo žaidynių konferencija atskleidė, kad:
„Pranešama, kad 50 proc. Žaidėjų yra moterys, 30 proc. Vyresnių nei 45 m., O JAV - 40 mln aktyvių socialinių žaidėjų (kurie žaidžia mažiausiai 1 valandą per savaitę), o žaidėjų yra daugiau nei 200 milijonų Facebook."
5: tyrinėtojai (Bartle‘o tipas)
Nicholas Yee apibūdina tyrinėtojus kaip:
„Skatinami kuo daugiau sužinoti apie virtualų konstrukciją, įskaitant jos geografijos žemėlapį ir žaidimo mechanikos supratimą“.
# 6: srauto teorija
Srauto teoriją pasiūlė Mihály Csíkszentmihályi, Vengrijos psichologijos profesorius, sakantis, kad sraute emocijos yra ne tik sulaikytos ir nukreiptos, bet ir teigiamos, energingos ir suderintos su atliekama užduotimi. Srautas taip pat apibūdinamas kaip gilus dėmesys niekam, išskyrus veiklą - net ne į save ar savo emocijas.
Csíkszentmihályi nustato dešimt srauto veiksnių.
- Aiškūs tikslai
- Didelis susikaupimo laipsnis
- Savimonės jausmo praradimas
- Iškreiptas laiko pojūtis, subjektyvi laiko patirtis yra pakeista
- Tiesioginis ir greitas grįžtamasis ryšys
- Pusiausvyra tarp sugebėjimų lygio ir iššūkio
- Asmeninės situacijos ar veiklos kontrolės jausmas
- Veikla iš esmės yra naudinga
- Kūno poreikių nesuvokimas
- Absorbcija į veiklą
(Pastaba: norint, kad srautas egzistuotų, nereikia patirti visų dešimties.)
# 7: dovanos (žaidimų mechanika)
Dovanos yra viena iš kelių mechanizmų, naudojamų žaidimuose, siekiant motyvuoti vartotojus. Nors kai kuriuose žaidimuose gali būti naudojamos realaus pasaulio dovanos, kaip pinigai, dovanų kortelės ir pan., Daug žaidimų motyvuoti žaidėjus virtualiomis dovanomis; pvz., gėlės, ženkliukai.
# 8: linksma yra gerai
Mario Hergeris sako, kad savo darbe žaidimų srityje jis susidūrė su daugeliu neigiamų atsakymų, kad įmonės „žaidžia“ vartotojo patirtį. Jis sako, kad vienas girdimas argumentas yra:
"Mes užsiimame rimtu verslu ir neturime laiko linksmybėms darbe".
Mario siūlo atsikirsti į šį komentarą klausiant, kodėl žmogus mano, kad linksmas ir rimtas darbas yra vienas kitą išskiriantis. Kaip jis sako,
„World of Warcraft žaidėjai sukūrė antrą pagal dydį„ Wiki “po„ Wikipedia “. Vaikai pasaulį supranta žaisdami ir linksmai “.
Ar linksmybės ir darbas turi būti vienas kitą išskiriantys jūsų verslą?
![World of Warcraft wiki](/f/526420175d04708f5082099725d620c9.jpg)
# 9: Veiklos internete skatinimas
Galbūt vienas iš esminių žaidimų programų ir svetainių yra paskatinimas, kai įmonės skatinti tam tikrą veiklą ir tada apdovanojimų kreditai ir dovanos norimo elgesio.
Kaip aptarta demografijoje, iki žinoti apie savo vartotojus gali suteikti jums gerų idėjų, kaip geriausiai paskatinti jų veiklą, padėti išlaikyti juos žaidime ir paversti juos lojaliais klientais.
# 10: Tiesiog žinok
Kartais tokie dalykai žmonėms yra svarbūs, todėl tik tuo atveju, jei jums tai svarbu, prie žaidimo buvo pridėta „Gamification“ Oksfordo žodynas 2011 metų žodžio trumpasis sąrašas!
Pakanka pasakyti, kad žodį matysite vis daugiau.
![Oksfordo žodynas](/f/f8bd92dcf79a7e5ca1c988cea278f406.jpg)
# 11: žudikai (Bartle‘o tipas)
Pagal Nicholas Yee,
„Žudikai naudoja virtualią konstrukciją, kad sukeltų nerimą kitiems žaidėjams ir gautų pasitenkinimą sukeldami nerimą ir skausmą kitiems“.
# 12: Iškabos
Lyderių lentos yra viena pagrindinių žaidimų savybių. Jie yra apibrėžti „Gamification Wiki“ kaip:
„Priemonė, kuria naudodamiesi vartotojai gali sekti savo veiklą subjektyviai kitiems. Iškabos rodo, kur vartotojas žiūri į kitus vartotojus. Jie įgyvendinami svetainėse, siekiant parodyti, kurie žaidėjai atrinko daugiausiai pasiekimų. Noras pasirodyti lyderių sąraše skatina žaidėjus uždirbti daugiau pasiekimų, o tai savo ruožtu skatina gilų įsitraukimą “.
![Iškabos](/f/64d3857dbac7f065d2a74b1f2555b1da.png)
# 13: motyvacinis dizainas
Tai būtina apsvarstykite, kas motyvuoja žaidėjus kai galvojate sukurti efektyvų ir sėkmingą žaidimo dizainą.
Gabe Zichermann rašo,
„Siekiama gero žaidimų dizaino suprasti ir suderinti organizacijos tikslus turint vidinę žaidėjo motyvaciją (įgimtą potraukį ką nors padaryti ar užsiėmimą veikla, kuri yra naudinga sau pačiam). Tada naudodamiesi išorine nauda ir iš esmės patenkinančiu dizainu, perkelkite žaidėją per savo meistriškumo kelionę. Šiai kelionei reikalingi tokie elementai kaip noras, paskata, iššūkis, atlygis ir grįžtamasis ryšys, kad sukurtumėte įsitraukimą “.
# 14: ne darbo priešingybė
Daktaras Stuartas Brownas savo TED kalboje teigia: „Žaidimas nėra darbo priešingybė“. Vietoj to galvokite apie žaidimą kaip apie žaidimo šaknį ir kai viskas gerai padaryta, žmonės gali užsiimk žaisminga veikla ir vis tiek tuo pat metu užsiimk verslu.
# 15: Organizaciniai tikslai
Mes jau aptarėme žaidimų dizainą iš kelių perspektyvų, bet kaip Jeroen van Bree siūlo, žaidimai turėtų patrauklumas trimis lygmenimis: asmeniniu, organizaciniu ir visuomeniniu.
Organizaciniu požiūriu žaidimai turėtų prisidėti prie organizacijos tikslų; pvz., pėsčiųjų srauto patekimas į plytų ir skiedinių parduotuvę, jūsų prekės ženklo asmenybės demonstravimas ir pagrindinių vertybių demonstravimas.
Pagalvojus apie organizacinius savo žaidimo tikslus, jis bus naudingas visiems dalyviams.
Gaukite „YouTube“ rinkodaros mokymus - prisijungę!
![](/f/f87795383bdc9cd402eae42f8074d1ba.png)
Norite pagerinti įsitraukimą ir pardavimą naudodami „YouTube“? Tada prisijunkite prie didžiausio ir geriausio „YouTube“ rinkodaros ekspertų susirinkimo, kai jie dalijasi savo patikrintomis strategijomis. Gausite nuoseklias tiesiogines instrukcijas, į kurias sutelktas dėmesys „YouTube“ strategija, vaizdo įrašų kūrimas ir „YouTube“ skelbimai. Tapkite „YouTube“ rinkodaros herojumi savo įmonei ir klientams, kai įgyvendinate strategijas, kurios duoda patikrintų rezultatų. Tai tiesioginis internetinių mokymų renginys iš jūsų draugų iš „Social Media Examiner“.
Daugiau informacijos apie prekę suteiks mūsų vadybininkai telefonu arba rašykitė į Pagalba internetu# 16: „Progress Bar“ (žaidimų mechanika)
Patikėkite ar ne, „LinkedIn“ profilio išsamumo juosta gali būti vertinama kaip žaidimų mechanikos pavyzdys. Matydami, kiek išsamesnis turi būti profilis, daugelis žmonių bus priversti imtis veiksmų 100% užbaigimas su pažadu, kad galėsite pasinaudoti pažangesnėmis „LinkedIn“ funkcijomis.
![linkedin eigos juosta](/f/37ab9844791b653a3907d421ce6afde4.jpg)
# 17: Kiekybiškai įvertinami rezultatai
Jau įsitikinome, kad žaidimas gali būti įdomus ir rimtas verslo reikalas organizacijai, tuo pačiu laikantis organizacijos tikslų. Bet kaip ir bet kuri kita jūsų naudojama strategija ar taktika, taip pat norėsite išsiaiškinti būdus kiekybiškai įvertinti rezultatą.
Naudodamiesi žaidimų analitika, to norėsite sekti tokius dalykus kaip vartotojų dalyvavimas, kasdienė veikla ir vartotojai pagal pasiekimus ir lygius. Ir galiausiai norėsite žinok arteigiamai paveikei vartotojo santykius su savo verslu.
![analizės ataskaita](/f/42dec253105c2990a7e75e229318dedc.jpg)
# 18: Apdovanojimai
Kris Duggan turi keletą svarbių įžvalgų apie atlygį. Jis rašo,
„Būsena ir virtualūs atlygiai yra tik tiek vertingi, kiek bendruomenė, kurioje jie apdovanojami ir rodomi. Norint išmaniojo žaidimo, reikia labai integruoti atlygio programą į visą prekės ženklo vartotojo patirtį, ar tai būtų jo pagrindiniame pagrindiniame puslapyje, programoje mobiliesiems, bendruomenėje, tinklaraštyje ar bet kuriame kitame skaitmeniniame sąlyčio taške su prekės ženklą “.
Padarykite savo bendruomenę vertinga vartotojo patirtimi kur vartotojai didžiuosis dalyvaudami ir dėl to bus labiau linkę vertinti jūsų atlygį.
# 19: Socialistai (Bartle‘o tipas)
Pagal Nicholas Yee, Socialitai ar socializatoriai, kaip jis juos vadina,
„Naudokitės virtualia konstrukcija, kad galėtumėte kalbėtis ir vaidinti žaidimus su savo draugais.“
Dabar, kai mes ištyrėme visus keturis žaidėjų tipus, ar jums įdomu, koks žaidėjas jūs būtumėte?
Bartle'o darbas leido sukurti Bartle'o žaidėjų psichologijos testą - 30 klausimų testą, skirtą apibūdinti žaidėjų elgesio nuostatas. Testą galite laikyti adresu GamerDNA.
![bartle testas](/f/40bc62bc20438255520a10be7082b011.jpg)
# 20: taktika ir žaidimai
Taigi, kaip elgtis suprantant taktiką ir žaidimus bei būdus, kurie tai padės verslui reklamuotis?
Tapatybės minasNaujausiame įraše tai gerai apibendrinta pateikiant šį teiginį:
„Rinkodaros taktika žaidimų srityje yra tos paskatos paskatinkite auditoriją judėti link jūsų strateginio tikslo, kuri gali būti kurti žinomumą, parduoti ar nustatyti naujus potencialius klientus. Esmė ne kurti žaidimą, o įtraukti žaidimų mechaniką į rinkodaros pastangas.”
Kitaip tariant, ne žaidimas, siekiant žaisti žaidimą, bet užtikrinant, kad visada žinotumėte priežastis, dėl kurių naudojote žaidimus, būtent prekės ženklo žinomumui, potencialių klientų identifikavimui ir generavimui pardavimai.
# 21: Vartotojų poreikiai ir tikslai
Dustinas DiTommaso aptaria daugybę klausimų, kurie padės verslui, kai jie ketina ištirti žaidimus savo vartotojams:
Kas yra jūsų vartotojai?
- Kokie jų poreikiai ir tikslus? Kodėl jie žaidžia?
- Kas juos sulaiko pasiekti savo potencialą? Ar valios trūkumas (įsitikinimas, kad vertinga atlikti užduotį yra vertinga), ar gebėjimų trūkumas (gebėjimas atlikti užduotį)?
- Koks yra pagrindinis jų žaidimo stilius (solo, konkurencingas, kooperatyvas)?
- Su kuo jie žaidžia?
- Kokie socialiniai veiksmai jiems patinka, ir kodėl?
- Kokia metrika jiems rūpi?
Yra daug motyvuojančių vairuotojų, o „DiTommaso“ jums rekomenduoja supaprastinti iki keturių pagrindinių veiksnių. Nuspręskite, ar jūsų vartotojai yra motyvuoti:
- Tikslų pasiekimas ar mėgavimasis patirtimi
- Struktūra ir nurodymai arba laisvė tyrinėti
- Kitų valdymas arba ryšys su kitais
- Savarankiškas susidomėjimas veiksmais arba socialinis susidomėjimas veiksmais
Ar sukūrėte žaidimą savo verslui? Kaip jūs susipažinote su savo vartotojais?
# 22: Virtuali aplinka ir įtraukimas
Kaip Kristen Bourgault nurodo, žaidimai patinka „Farmville“ ir „Warcraft“ pasaulis turi milijonus žaidėjų kiekvieną mėnesį. Ji klausia:
„Kas pritraukia tiek daug žmonių, kad jie taip giliai įsitrauktų į šią virtualią aplinką?“
Gal tai susiję su žmogaus poreikiu žaisti? Būdas pabandyti įvaldyti savo pasaulius ir patirtį? O gal tai susiję su mūsų troškimu išsiblaškyti ar dėl poreikio rasti būdą atsipalaiduoti nuo įprastų mūsų dienos reikalavimų?
Kad ir kokios būtų priežastys, akivaizdu, kad žaidimų dizaineriai ir įmonės virtualią aplinką naudoja savo naudai ir išnaudoja vartotojų įsitraukimą.
Ar sužaisite kokias nors savo verslo dalis?
![farmville](/f/73a548261beb2011b79f61ba9b751a43.jpg)
# 23: Svetainės pagyvinimas
Douglasas MacMillanas sako, kad žaidimai pagyvino pasenusias svetaines ir pavertė jas vaizdo žaidimais.
„Vaizdo žaidimų dizaineriai pastaruosius kelis dešimtmečius tobulino meną, kaip padaryti savo produktus priklausomus. Dabar tradicinės įmonės kuria lojalumą savo svetainėms, naudodamos vadinamąsias žaidimų technologijas. Tokia taktika kaip lyderių lentos, skatinanti vartotojus varžytis tarpusavyje dėl taškų, tampa įprasta visame internete. “
# 24: (E) pavyzdžiai
Tomas Edvardsas sąrašus 15 prekės ženklų, naudojančių žaidimą, pavyzdžiai ir konkrečius mechanizmus, kuriuos jie naudoja įtraukdami vartotojus:
- „Xbox Live“—Pasiekimai, lyderių sąrašai
- „Foursquare“- užuolaidos, apdovanojimai
- Gowalla—Žvynai, smeigtukai
- „GetGlue“—Griebtuvai
- „LinkedIn“-progreso juosta
- Pardavimų galia—Lenklinė, laimėjimai, išlyginimas
- Mėta—Pasiekimai, progreso juosta
- „CheckPoints“—Virtuali valiuta, atlygiai
- „ShopKick“Virtuali valiuta, atlygiai, konkursai
- Hallmarkas- „Facebook“ kreditai, virtualios prekės, dovanojimas, dalijimasis
- „Starbucks“- lygumas, atlygis
- Nike—Pasiekimai, ženkleliai, iššūkiai, atlygiai
- Bafalo laukiniai sparnai- smulkmenos, iššūkiai
- „Microsoft“—Pasiekimai, konkursai
- Amerikos oro linijos-progreso juosta
Štai pavyzdys, kurį pridursiu, kad daugelis socialinės žiniasklaidos ekspertų skaitytojų gali atpažinti - „Social Media Examiner's“ Tinklų klubai—Lankstelis, taškai ir ženkleliai.
![tinklo klubai](/f/3627d8183893390d53a5cc3cee0e06ff.png)
Judėdami dieną ir savaitę, pastebėkite vietas, kur įmonės naudoja žaidimus; pvz., vietinė kavinė, prekybos centras, degalinė, elektronikos parduotuvės ir internetiniai prekybininkai. Galite nustebti!
25: (Wh) y Ar norite žaisti?
Dustinas DiTommaso rekomenduoja jums užduokite klausimų seriją:
- Kokia yra jūsų produkto ar paslaugos žaidimo priežastis?
- Kuo tai naudinga vartotojui?
- Ar jiems tai patiks?
„Jei galite drąsiai atsakyti į šiuos klausimus, jei žaidimas atrodo tinkamas jūsų verslo produktui ar paslaugai ir jei vartotojams tai patinka, tada pereikite prie savo verslo tikslų tyrinėjimo.”
DiTommaso taip pat rekomenduoja jus išnagrinėkite šiuos tris klausimus:
- Kokie yra jūsų verslo tikslai?
- Kaip priversti vartotojus įgyvendinti tuos verslo tikslus?
- Kokių veiksmų norite, kad vartotojai atliktų?
Kuo daugiau informacijos turite, tuo didesnė tikimybė sukurti efektyvią ir aktualią žaidimų patirtį.
# 26: „Zeitgeist“ tinkamu laiku
Nesvarbu, ar jums patinka terminas ar „žaidimo“ sąvokos, ar ne, akivaizdu, kad per kelerius trumpus metus jis įsitvirtino.
Kaip Gabe Zichermann rašo,
„Šis terminas pateko į populiarųjį žodyną... kaip ir su galingiausiais technologiniais neologizmais, jis tikriausiai niekur nedings, ir nemaža jo sėkmės dalis yra tai, kad jis tikrai yra pirmasis perspektyvus terminas apibendrinti žaidimo sąvokų naudojimo ne žaidimuose sampratą. Tinkamu laiku jis taip pat pateko į zeitgeistą “.
Ką tu manai? Kokios patirties jūs turėjote žaidimų rinkodaros srityje asmeniškai ar kaip savo verslo dalį? Savo klausimus ir komentarus palikite žemiau esančiame laukelyje.